英雄伝説VI 空の軌跡
&
空の軌跡SC

ファルコム RPG Win

The Legend of Heroes VI : SORA NO KISEKI

☆久々の「2本で1本」

 まず、少し変わった構成のシリーズなのでその辺りから説明しますと――
 最初に、「英雄伝説VI」として「英雄伝説VI 空の軌跡」が登場。そして、2年後にその完結編となる「空の軌跡SC」が登場。これに伴い、「空の軌跡」としてのセット品のみ前作(無印)は「空の軌跡FC」に変更(単体販売の物は今まで通り「英雄伝説VI 空の軌跡」)。
 ただし、物語及びシステムとしては、どちらも単体で完結しており、「キャラデータの関係で順番でないと遊べない」という物ではありません。
 また、こういう事情がある為、ここでは便宜上、最初に出た無印をFCと表記する事にします。そして、レポートも2本まとめての物にしています。というか、基本的にバージョンアップ版なので、それぞれ別にする必要性があまり、なもんで……

 もっとも、物語の性質上、「SC」は紛れもなくFCの続きであり、「空の軌跡」という物語の完結編なので、いきなりSCから遊ぶのはちょっと……な気もしますが(そういう人がいるかどうかはともかく)。一応、フォロー自体は為されてるのですが、基本的にはFCから遊ぶ事を前提にした方が良さそうです。

 ここまで書くとおわかりかもしれませんが、この関係は一見、昔にファルコムが出した「イース」と「イースII」の関係に似ているようです。
 しかし細かい部分を見ていくと、「イース」での関係と、「空の軌跡」での関係は結構違いがあるのですね。
 今回はこの辺について触れていきましょう。
 ……ちなみに物語(あらすじ)についてはパス。というか遊べば嫌でもわかりますし(物語指向だしねぇ……)。

☆続けて遊びやすいシステム

 まず、「空の軌跡」シリーズのシステムは、基本的な部分は共通です。
 これは当然ではありますが(苦笑)、しかしやはり、FCとSCのシステムは違う部分もあり、SCはいわば「バージョンアップ版」になっています。

 例えば、一番わかりやすいのは戦闘に関係するシステムですね。
 ちなみに戦闘システム自体は、少し特殊なターン制になっています。「特殊な」というのは、基本的には「素早さの順」を基準に行動順が決定されるシステムで、遊ぶ当初は「グランディア」の戦闘での行動順の決定に似ているなと思ったのですが、実は「グランディア」ではほとんど「ハメ」のような事が出来る(敵の行動順を徹底的に遅らせる事が可能)のに対し、FCやSCでは、敵にも味方にも、「遅れる事はあるけど、いずれ順番は必ずやってくる」ようになっています。
 これは説明しにくいけど……大雑把に言うと、敵(味方)の行動を1ターン遅らせたら、敵(味方〜の順番はそこで固定され、それ以上遅れる事はないという感じ……かな。

 そして、FCでは戦闘て取れる行動(手段)が結構多い……のですが、時々手詰まりというか、ワンパターンになりがちでした。
 しかしSCでは、この行動(手段)のバリエーションが若干ですが増えて、その代わり「ここでは超必殺技を使った方がいいかな、それとも手堅くこの技を使うか……」などと判断する要素が増えています。
 この為、SCでの戦闘はよりアクティブな感じになっています。

 また、戦闘について補足すると、FC/SCに共通する最大の特徴は――「そのターン時のみの効果」という要素がある事、でしょうか。
 例えば、「(攻撃が当たったら)セピス(金などの元になる物)をより多く出してくれる」「ダメージが増える」が主な効果ですが、これは対象を選びません。つまり、自分のターンの時に効果が出れば嬉しいけど、敵のターンに来てしまったら悲鳴が、というシステムです(苦笑)というのも、ダメージはともかく、「セピスがより多く出る」は、自分が喰らった場合――戦闘後に手に入るセピスが逆にマイナスに……つまり、「自分の持ち分からセピスが減らされてしまう」場合もあるのです(特にセピスが「特大」の時は……)
 その為、「どう行動するか」をよく考えて、ターンを調整する必要が出てきます。逆に言えば、ある程度考えて行動しないといけないので、結構飽きないんですよね(まあ、強くなってしまえば結局ルーチンワークになりますが……)。

 そして、戦闘以外のシステムでは、主人公たちが「フレイザー」という職業、簡単に言えば「ギルドに所属する冒険者」という感じですが、この設定を利用して、「フレイザー手帳」なる物がシステムに組み込まれています。
 これは、主に「どんな依頼を受けているか」「どんな状況か」をある程度メモしてくれる機能になっています。
 このおかげで、複数の依頼も受けられるようになっているし(今までのゲームだと、大抵「請け負える仕事は1つだけ」という制限が多かった)、それだけでなく、それぞれの依頼が結びついた構成になっている物もあったり……と多少複雑さも出てきました。
 それでも、自動メモがあるおかげで自分の状況はある程度わかるようになっているし(もちろんプレイヤー自身が判断しないといけない場面はある)、ゲームを中断した後しばらくして再開した時にも、ある程度の情報が提供されるようになっている訳です。
 また、手帳のシステムは同時に、装備の変更などキャラクターの状況を見る事も出来るなど、手帳らしさをうまく使った物になっています。このおかげでかなり遊びやすいですね。
 ちなみにFC/SCでは多少の違いはあれど、基本的に同じ仕様になっています。これはFCからSCに移った時に遊びやすい理由になっていますね。

 また、FCとSCの違いとしては、キャラクターのカスタマイズ性がかなり向上しているというのが挙げられるでしょうか。
 このシリーズでは、「クオーツ」を装備する事でキャラクターの方向性(攻撃力指向、魔法指向、など)を調整出来るのですが、この幅がSCではさらに広くなっているのですね。おかげで、FC以上にカスタマイズのしがいがある物になっています。

☆「物語」としての空の軌跡

 さて、「空の軌跡」シリーズとして見た場合のFC/SCはどうなのかと言いますと――。
 前述のように、FCもSCも、それぞれ単体として完結しています。ただし、FCでは解決されていない事柄が多い上に、終盤で「SCに続く事情」が出てくる為、必然的にFCからSCという流れは出てきますが。

 そしてFCは、実際の長さ自体はそう短い訳ではないのですが、遊んでみた感じでは「短い」という印象があるかもしれません。念の為書いておきますが、実際に短い訳ではありません(平均的なRPGのプレイ時間と同じ程度)。
 ただ、クライマックスでの「話」が途中で終わる印象があるので、どうしても短いという印象を持ちがちなんですよね。

 それに対し、SCでは徹底的に「長い」という印象。
 いや、これは誇張でも何でもなく、プレイ時間がかなり長めになっているのです。
 理由の1つには、プレイヤーの問題もありますが……というのは、「FCでの経験」があるからですね。つまり、「セピス稼ぎ」をしまくる為に、プレイ時間が延びてしまうというもの。これを「長い」理由に入れるのはさすがに……なのでここではパスしますが(苦笑)
 そして、もう1つは、FCで出てきたいくつかの事柄の「決着」。つまり、今までの伏線を解決する訳ですね。逆に言うと、「え、こんなに伏線あったっけ?」と思ってしまいますが(意外と多いんですよ、これが……)。

 まぁ、そのおかげでSCは歯応えがかなりある内容になっていますね。
 ともあれ、「空の軌跡」はFCとSC合わせて1本という、久々の大作になっています。
 ……もっとも、SCは人によってはクリアしたら「もうしばらくはいいや……(苦笑)」になるかもしれませんし、あるいは「……あと少し、あと少し」と2週目に突入するかもしれませんが……(苦笑)中毒性が結構強いんですよね、SCは……(苦笑)

「ゲームの部屋」に戻る

 いやー、実際SCは長いわ……(苦笑)
 でも2週目を始めたくなってしまうんで、封印じゃ生温いので中古に売ってしまった(苦笑)
 いや隠しも結構多いんで、このシリーズってば。


うしとら
usitoraあっとqj9.so-net.ne.jp